agenda » azaroa | HARPIDETU BULETINERA

Obesitateari aurre egiteko, Mangolsen Bidaia joko interaktiboa

Jokoaren eta kontsultetako jarraipenaren bidez, haurrentzako terapia-programa bat osatu dute Osakidetzan. 2020tik ari dira haien ohiturak tresna horren bidez aldarazi nahian. Oraingoz, euskaraz eta gaztelaniaz dago eta ingelesera itzultzeko asmoa ere badute.

2019ko datuen arabera, Espainiako 6-9 urteko haurren % 40,6k gehiegizko pisua du. Iratxe Salcedo (Bilbo, 1977) Lehen Mailako Arretako pediatra izan da proiektuaren bultzatzaile nagusia; gaur egun, Arabako Errioxako Lehen Mailako Arretan dabil zuzendaritza- eta integrazio-funtzioen garapen-lanetan. Jokoa sortzeko prozesuan, Salcedok lagun izan du Nicolas Gonzalez (Bilbo, 1976), Osakidetzako Informatika eta Informazio Sistemen Zuzendariordetzako Teknologiako zerbitzuburua.

2020ko azaroan hasi ziren lehen pazienteekin erabiltzen metodologia berria, eta pandemiaren ostean berreskuratu zuten, 2021eko otsailean. Ordutik, 190 familiarekin aplikatu dute. Salcedok dioenez, urtez urte, areagotuz doa haurren gizentasunaren arazoa: «Planteatzen nuen ez genuela tresnarik arazo horri aurre egiteko; beraz, aukeren bila hasi nintzen. Formatzen aritu nintzen, baita kontsultetan lan-ildo ezberdinak praktikan jartzen ere. Gakoen bila ibili ginen, eta horrela jaio zen Mangolsen bidaia».

Ohiturak nola aldatu barneratzeko, bi joko serio ditu, bata gurasoentzakoa eta bestea haurrentzakoa. Familiek, haurrek eta osasun-langileek elkarrekin egiten diote aurre arazoari. Gonzalezen arabera, tresna horrek baliabideak eta informazioa ematen dizkie haur eta familiei, gero kontsultan arazoa modu pertsonal eta gertukoan abordatzeko.

Haurrek helburu bat jartzen dute jokoaren hasieran, eta hortik abiatuz lantzen dituzte ondorengo ezagutzak. Hiru pertsonaia nagusi daude: Mangols (haurren pertsonaia), Luminus robota (jakintza irudikatzen duena) eta Inuk, Mangolsi laguntzen dion dragoia (gurasoen pertsonaia). Jokoan, bost maila daude, eta, maila bakoitzean, hiru mundu edo herrialde bisitatzen dituzte. Maila bakoitzaren amaieran, kontsulta protokolizatu bat ezartzen zaie pediatriako erreferentearekin: kontsultetan, jokoaren misioari dagozkion ezagutzak indartzen dituzte, familiak edo haurrek dituzten zalantzak argitzen dituzte eta ohiturak aldatzeko edo programarekin jarraitzeko motibazioa lantzen dute.

Egindako ibilbidea pazientearen historia klinikoan ageri denez, kontsulta egin aurretik, profesionalek badakite nolako eboluzioa izan duten, zer-nolako zailtasunak izan dituzten, jokoaren galderei nola erantzun dieten, eta abar. Gamifikazioari esker, era ludiko eta erakargarrian barneratzen dituzte haurrek jokabideak aldatu eta ohitura berriak hartzeko tresnak. Datu antropomorfikoak —alegia, pisua, neurria, gerriaren perimetroa eta abar— neurtzen dituzte, bai eta datu analitikoak, jarduera fisikoari dagozkionak, dietarenak eta emozionalak ere. Hortik abiaturik, oztopoei aurre egiten ikasten dute, eta indartze emozionala lantzen dute. Askok tresna emozionalen beharra izaten dute, berriz erortzen direnean sentitzen duten erruduntasuna kudeatzeko, eta alderdi hori ere lantzeko aukera ematen du programak.

«DENA DAGO ESKUZ MARRAZTUA ETA ONDOREN DIGITALIZATUA, ETA DETAILERIK TXIKIENAK ERE ZAINDU EGIN DITUZTE»

Jokoaren iraupena bizpahiru hilabetekoa da. Malgua da, eta haurren erritmora eta familien beharretara egokitzen da. Terapiak, beraz, bi fase dauzka: bata jokoaren eta kontsulten bidezko interbentzioarena, eta bestea interbentzio-osteko jarraipenarena. Jarraipen hori egitearen garrantzia azpimarratu du Salcedok. Gonzalezen arabera, teknologiarekin oreka bilatuz, kontsulta gehiago humanizatzen dute, jokoaren helburua ez baita jolastea. Haurrek eta familiek prozesu osoan lagun dituzte profesionalak, horrek motibazioan eragin eta lagundu egiten baitie.

Ezagutzak barneratuta eta informazioa jasota, jokoak haurra ahalduntzen du aldaketak egiteko. Pantailen arazoa ekiditeko, joko hori denbora tarte mugatu batean erabiltzeko dago programatuta: denbora asko igarotzen denean, Mangols pertsonaia agertzen da pilak amaitu zaizkiola esanez; gauean ere, Mangols lo dagoela dioen mezua agertzen da. Edukiak behar bezala barneratzeko, istorio laburrak txertatu dituzte, eta jokoan egin beharreko ekintzak kontzentrazioari eusteko moduan daude konbinatuta.

Diseinurako, diziplina askotako talde bat osatu zuten, osasun-langileak, diseinatzaileak, informatikariak, marrazkilariak, elikadurako adituak, psikiatrak… Dena dago eskuz marraztua eta ondoren digitalizatua, eta detailerik txikienak ere zaindu egin dituzte: «Ñabardura guztiak hartu genituen kontuan; berrikuspen asko egin genituen; euskara bera ere oso kontrolatua dago. Edukiak ebidentzia zientifikoetan oinarrituta daude, baina haurrentzat eta gurasoentzat irisgarriak izateko egokitu genituen», dio Salcedok.

Emaitzak oraindik ez dituzte bildu, baina «esperantza handia» dutela azaldu dute; izan ere, jada ikusi dute gorputzaren masaren indizean hobekuntza handiak eragin dituela, baina batez ere jakin nahi dute ea ohituretan aldaketarik egon den, eta, alde horretatik, azterketak oraindik ez dituzte amaitu. Oraingoz, Osakidetzan erabiltzen ari dira, baina leku gehiagotan aurkeztu dute, eta sariak ere irabazi dituzte, 2019ko Informatika eta Osasuneko Sari Nazionala, besteak beste.

Profesionalak formatzea ere garrantzitsua izan da jokoaren erabilera ezagutzeko. Egun, Jakinsarea prestakuntzako plataforman bosgarren aldiz eskaintzen ari zaie ikastaroa profesionalei. Dagoeneko 664 profesionalek gainditu dute, eta Osakidetzan online dauden ikastaroetan akreditazio handiena duena da. ESI bakoitzean formakuntza jaso duten profesional erreferente bana dago, eta Mangolsen Bidaia bultzatzen dihardute.
Programaren informazioa sarean ere badago eskura. https://www.youtube.com/watch?v=x8k7buD4_vg

Pribatutasun Ezarpenak

Beharrezkoak

Cookie hauei esker, zure cookie ezarpenak gorde ditzakegu hurrengo aldian web hau bisitatzen duzunerako.

gdpr[allowed_cookies],gdpr[consent_types]

Advertising

Analytics

Other